Lift07 en français

8 février 2007

Jan-Christoph Zoels : quelles nouvelles formes d’interaction ?

Filed under: LIFT07 — Hubert Guillaud @ 5:34

Jan-Christoph Zoels, d’Experientia (dont je vous recommande le blog) a présenté Jumping Jack Flash : nouvelles formes d’interactions, une présentation qui avait pour but de nous décontenancer sur les possibilités d’interactions avec notre environnement familier. Il a évoqué Dominant Affair, un projet conceptuel développé pour Nokia qui cherchait à questionner comment on pourrait contrôler l’activité numérique des plus jeunes. La vidéo présentait un enfant en train de jouer, arrêté par un logiciel de contrôle parental parce qu’il avait atteint la durée limite de jeu qui lui était permise. Une négociation avec sa mère, permettait à celle-ci de créditer l’enfant d’une durée de jeu supplémentaire, jusqu’à ce que la petite fille dépasse les limites admises et oblige la maman à fermer l’accès à son enfant. Un autre scénario baptisé Friendly Intrusion, s’interrogeait sur l’infobésité des messages sociaux poussés à l’extrême, qui viennent vous envahir tout le temps et à tout bout de champ. Comment gérer l’attention de nos amis et s’en défaire ? Une question pas si innocente.

Ces exemples ont permis à Jan-Christoph Zoels d’introduire le rôle du design dans notre rapport au numérique. D’explorer plus avant de nouvelles interfaces : gestuelles, haptiques et sensorielles.

mysocialfabric.jpg« Le design prédit le futur quand il anticipe l’expérience » disait le designer Augusto Morello. L’interface à laquelle on aura recourt, signifie qu’on va utiliser des outils pour « interfacer nos vies sociales » à l’exemple de MySocialFabric, conçu par Steven Blyth, qui cherchait à donner un langage visuel aux réseaux sociaux qui nous composent. Des relations que l’on peut arranger, organiser, avec lesquels ont peut agencer des échanges pour fluidifier nos conversations.

Autre exemple d’interaction avec le morphing cube d’Oren Horev. Ici, l’interface est un objet qui se modifie ou que l’on modifie pour interagir avec la machine.

notsowhitewalls.jpgMais l’interaction sera aussi celle d’espaces capables de nous répondre : des matériaux « conductibles » capables de développer des réponses à nos sollicitations, comme c’est le cas de Not-so-White-walls de Dario Buzzini, des murs qui affichent les messages de nos téléphones mobiles (voir aussi ce qu’en dit Régine Debatty).

Enfin, les interface de demain seront gestuelles, comme l’illustre Smart Retina (vidéo) une interface gestuelle développée par Yaniv Steiner et Jan-Christoph Zoels permettant de naviguer dans Google Earth grâce à un système de reconnaissance des gestes de la main.

Reste à ces interfaces à respecter quelques règles de simplicité, comme celles émises par Edward de Bono dans son livre Simplicité.

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Jan Chipchase (Nokia) : analphabétisme, communication et design

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 5:15

Jan ChipchaseJan Chipchase travaille depuis Tokyo pour Nokia Design, où il est en charge de mener des études comportementales et d’imaginer des produits qui répondent à ses observations. Sa présentation peut être téléchargée à partir de cet article, où elle est également très bien résumée. La dernière version est accessible ici.

La question posée à Jan Chpichase et son équipe par Nokia était : « comment designer un téléphone pour les analphabètes ».

L’équipe est partie de quelques hypothèses :
• Tout le monde peut apprécier la possibilité de transcender l’espace et le temps d’une manière personnelle et commode
• Il est préférable de s’attaquer aux racines d’un problème que de concevoir des technologies pour tourner autour du problème
• Les utilisateurs analphabètes sont d’excellents testeurs : les solutions qui répondent à leurs attentes ont de grandes chances de fonctionner pour la plupart des utilisateurs.

Selon les Nations Unies, il y aurait environ 800 millions d’analphabètes. Mais on peut aussi être semi-analphabète, par exemple dans un environnement dont on ne maîtrise pas la langue.

Dans les pays où l’on compte le plus d’analphabètes, l’équilibre entre la connaissance structurée (lire, calculer…) et la connaissance non-structurée est très différent de ce qu’on trouve dans les pays développés. L’alphabétisme est souvent observé uniquement autour de la relation au texte, alors qu’il faut y ajouter la relation aux chiffres, mais aussi aux autres (on peut avoir un ami qui sait lire…), etc.

Or les appareils électroniques se fondent pour l’essentiel sur des interfaces textuelles. La solution des icônes ne marche pas toujours ni partout, y compris parce que leur interprétation est très dépendante de chaque culture.

La bonne question est : dans quelle mesure le manque de familiarité avec l’écrit est-une une barrière à l’usage compétent d’un appareil.

L’équipe de Chipchase s’est alors rendue dans un grand nombre de pays africains et asiatiques, pour observer sur le terrain la manière dont les gens gèrent leur quotidien, et la manière dont des interfaces textuelles peuvent constituer des obstacles. Comment des gens qui ne savent pas lire allument-ils et règlent-ils la télévision ? Comment lisent-ils l’heure ? Commet utilisent-ils d’autres objets mécaniques ? Que font-ils des objets textuels qui se trouvent chez eux, tels qu’un calendrier ? Comment gèrent-ils leurs contacts, leurs rendez-vous, leurs comptes, leurs transactions commerciales – parce qu’ils le font !

Une telle recherche doit obéir à des règles éthiques, ne serait-ce que pour accéder à l’intimité des personnes étudiées.

Qu’avons-nous appris ?
• Les analphabètes travaillent beaucoup, de longues journées, de longues semaines
• Ils peuvent accomplir toutes les tâches de la vie quotidienne, mais tout prend beaucoup plus de temps, en particulier parce que cela nécessite le passage par un proche qui sait lire et écrire
• Avec leurs mobiles, ils savent tout seuls appeler, répondre des numéros locaux ; mais les choses se compliquent dès qu’il faut changer les paramètres, ajouter des indicatifs, etc.
• Il est difficile d’apprendre quand le réseau et l’électricité sont souvent interrompus, quand on emprunte un terminal puis un autre…

Dans quelle mesure ces utilisateurs mal à l’aise avec l’écrit sont-ils prêts à apprendre par essais-erreur ? La question se résume ainsi : quel est le coût de se tromper ? On n’osera pas explorer si on a peur d’effacer tous les paramètres ou les données d’un téléphone qui n’est pas nécessairement le notre, ou bien qu’on a déjà eu du mal à rendre utilisable ; ni si on ne parvient pas à retracer ses pas.

Quelles tâches peut-on déléguer à d’autres, à la technologie ? Du point de vue des processus, les attitudes des plus riches et les plus pauvres s’avèrent en fait remarquablement proches : les deux délèguent, beaucoup, y compris des choses très privées.

Bref, les analphabètes sont « pareils que nous, mais beaucoup plus »… Ils demandent de la simplicité comme nous, mais plus fort, d’une manière plus vitale.

InternetActu.net a déjà évoqué les travaux de Jan Chipchase :
La télé mobile : une consommation très personnelle de média
Les pratiques d’utilisation partagée de téléphone mobile

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Daniela Cerqui (anthropologue) : vers une société de cyborgs ?

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 5:02

Daniel CerquiDaniela Cerqui est anthropologue et travaille à comprendre quel type de société nous créons au travers du développement des technologies omniprésentes et associées au corps. Il s’agit selon elle, non pas d’évaluer l’impact des technologies, mais de comprendre en amont pourquoi nous développons ces technologies, quel imaginaire, quel projet sont à l’œuvre.

Voir aussi l’interview de Daniela Cerqui dans Internet Actu : « Allons-nous devenir autre chose qu’humains ?

Dans ce but, elle est entrée en collaboration avec le chercheur britannique Kevin Warwick, dont la démarche de recherche l’a conduit par deux fois à s’implanter une puce dans le corps – le second dispositif étant directement connecté à son nerf médian, ce qui lui a finalement permis de commander à distance des machines ou des robots à partir de ses impulsions mentales, ainsi que de « sentir » le retour de la machine, par exemple une résistance.

Dans une telle démarche, il ne s’agit plus seulement d’utiliser la technologie à des fins thérapeutiques ou réparatrices, mais bien d’augmenter les capacités humaines. Par exemple, la femme de Warwick s’est également fait injecter une petite électrode grâce à laquelle le système nerveux de Kevin pouvait communiquer directement avec celui de son épouse.

La question qui intéresse Daniela Cerqui est de savoir quels standards de performance, d’action, voire d’être, peuvent émerger à partir de telles recherches. Aujourd’hui, les recherches de Warwick paraissent extraordinaires, voire choquantes. Mais nous avons en même temps tendance à considérer toute recherche technologique comme légitime, et par la suite, nous nous habituons petit à petit à accepter ce que nous considérions auparavant comme inacceptable. Par exemple, lorsque Warwick s’est fait implanter sa première petite puce RFId en 1998, cela paraissait absurde – alors qu’en 2004, des boîtes de nuit implantent de telles puces sous la peau de leurs clients et qu’en 2007, des milliers de patients américains en ont une. Est-ce que Kevin Warwick avait raison avant les autres ? Ou bien y a-t-il des frontières à fixer à ce que nous considérons ou non comme humain ?

La frontière entre recherches légitimes et illégitimes ne peut pas être tracée très aisément. La même technologie qui permet des usages thérapeutiques est immédiatement utilisée à des fins de commodité ou d' »amélioration de l’humain ». Le passage est insensible, invisible, il se fait toujours.

Pour certains chercheurs tels que Warwick (et beaucoup d’autres), poussés au bout, l’idée d’aller vers un « post-humain » n’est pas choquante. Nous ne les suivons pas en général, nous en rions même. Mais l’idéologie de la « société de l’information », considérée comme une nouvelle ère, dans laquelle la valeur suprême est la rapidité d’accès à toute l’information, nous emmène dans cette direction. Les implants de Kevin Warwick ne sont qu’un pas de plus vers la mise en œuvre de cette « société de l’information ». En ce sens, nous suivons tous Warwick. Pour aider les quadriplégiques nous les connectons à des ordinateurs, pas pour qu’ils puissent récupérer le mouvement, mais qu’ils puissent communiquer… ce qui montrerait que nous sommes déjà en train de nous éloigner de la nature humaine.

Remarque personnelle : derrière ces réflexions qui, comme on pouvait s’y attendre, on pris une partie de l’audience à rebrousse-poil, Daniela Cerqui ne cherche pas à fixer des barrières fixes, mais à nous pousser à prendre conscience de ce que nous faisons, et à nous interroger sur les fondements, les motivations et les conséquences de ces actions.

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Frédéric Kaplan (chercheur, EPFL) : au-delà de la robotique

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 2:32

Frédéric Kaplan et le chien-robot AiboActuellement chercheur à l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne, Frédéric Kaplan a passé près de 10 ans au Sony Computer Lab de Paris, où il travaillait notamment sur les interactions entre les humains et les robots.

En 2006, Microsoft a annoncé son entrée dans la robotique alors que Sony a interrompu la production du chien Aibo.

Introduit en 1992, l’Aibo était un robot sans utilité aucune, ce qui signifie qu’il lui fallait trouver sa propre valeur. Il s’est alors enrichi de capteurs (caméra, accéléromètre, toucher, température, distance, son…) et de capacités de reconnaissance. La question clé était celle de l’interaction entre les robots et les gens – au sens d’une « intersection de mondes », d’une reconnaissance mutuelle, et pas seulement d’une réponse à des commandes.

Mais cela ne peut pas suffire dans le long terme. Il y a une « trajectoire » dans cette relation, qui implique notamment que le robot puisse apprendre, puisse modifier son comportement. Ce qui n’est pas simple bien sûr, mais l’important est que le processus d’apprentissage compose, dans la relation avec son possesseur, une trajectoire unique qui fait que le robot, production industrielle de série, devient unique. L’approche est la même pour les blogs produits par l’Aibo, introduits un peu plus tard.

L’inconvénient de cette approche est qu’elle exige beaucoup du possesseur du robot. Une autre étape a consisté à programmer le robot avec un « algorithme de curiosité » pour qu’il expérimente des actions sensori-motrice un peu au hasard, en mesurer l’effet (j’avance, je tourne…) et les enregistrer lorsque les conséquences paraissent intéressantes.

Une étape encore ultérieure a consisté à faire interagir avec d’autres objets ou outils adaptés à sa morphologie, mais qui ne prescrivent pas un usage précis : une « bicyclette » par exemple. Dans d’autres cas, on a habillé le robot d’une combinaison étanche avant de le placer dans l’eau, pour qu’il y apprenne d’autres mouvements auxquels il n’avait nullement été préparé.

Toutes ces technologies d’apprentissage peuvent s’appliquer ailleurs qu’en robotique. Elles se fondent sur :
• La présence
• L’enregistrement d’une histoire
• L’utilisation de cette histoire pour construire des prédictions (usage de l’intelligence artificielle),
• Enrichies par un « système de valeurs » (telle conséquence est positive ou non),
• Ce qui permet d’accéder à l’autonomie : faire des choix pour obtenir le « meilleur » résultat

Ou pour le dire autrement : tout objet peut devenir un robot ! Un PC, un mobile, un livre, un meuble… Faut-il qu’ils deviennent des robots ? C’est une autre question…

Cette recherche ne porte pas sur les technologies « calmes » mais plutôt sur les technologies « épicées » (« chili technologies »), celles qui se voient, qui s’affirment, qui surprennent. A chacun(e) d’entre nous de choisir celle qui fait sens pour lui/elle.

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Stowe Boyd (consultant-designer-gourou) : « Social = Moi d’abord »

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 2:16

Stowe BoydAncien président de Corante, Stowe Boyd est actuellement le P-DG de Blue Whale Labs et l’un des pionniers des « logiciels sociaux ».

Ce que les logiciels sociaux apportent de nouveau, c’est qu’ils ne servent plus à calculer quoi que ce soit, à rendre les choses plus efficaces – mais à transformer la culture d’un groupe. Ce qui est difficile à vendre à des organisations…

« Moi d’abord » ? N’est-ce pas incompatible avec l’idée « sociale » ? Au contraire : le groupe est une notion abstraite. Ce qu’il y a de neuf avec les outils sociaux d’aujourd’hui, c’est qu’ils placent chaque individu au cœur de son propre monde, et qu’ils leur permettent ensuite de s’affilier à des groupes. Le groupe ne précède pas l’individu. C’est donc « moi d’abord », mes passions, mes relations, mes marchés… et l’appartenance se redéfinit du bas vers le haut. Il n’y a pas un pouvoir central qui définit les groupes, l’organigramme, etc.

Un très grand nombre de start-ups se lancent et disparaissent dans la même année. Comment savoir si une application sociale va fonctionner ou pas ? En cherchant où est « moi », où sont les gens. Si je ne me trouve pas d’emblée, si je ne trouve pas très facilement d’autres personnes avec lesquelles j’ai quelque chose à partager, alors, ça ne marchera pas. On ne commence pas par le catalogue, ou la place du marché, pour finir par les gens et les relations : il faut faire l’inverse.

Le centre de l’univers, c’est la liste d’amis (la buddylist) : je deviens plus grand par la somme de mes connections, et il en va de même pour mes connections.

En définitive, le moteur principal des gens sur le web est la découverte. La découverte de choses, de lieux (pour découvrir, pour agir) et surtout, de personnes (qui se trouvent dans les espaces)… mais en vérité, la découverte d’eux-mêmes. C’est autour de cette compréhension que peuvent se construire les logiciels sociaux.

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Lee Bryant (consultant) : l’intelligence collective pour l’entreprise

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 1:59

Lee Bryant travaille sur les communautés en ligne depuis des années, dans des contextes très différents. Son entreprise se concentre désormais sur l’entreprise. Headshift se définit ainsi comme une entreprise de conseil et de développement dans les logiciels sociaux.

Le point de départ, pour Bryant, est que les entreprises gaspillent une capacité mentale considérable. Nos systèmes d’information ne comprennent pas comment nous travaillons. Par exemple, les individus sont excellents dans la reconnaissance de schémas à partir d’informations incomplètes et complexes – les machines, non.

Le but est d’alimenter nos esprits, pas les machines : il faut rendre disponible une grande quantité d’information « périphérique », sensible… pour alimenter nos processus de décision.

Mais les choses changent. Une nouvelle génération d’outils sociaux émerge et un nombre croissant de personnes s’en servent comme des outils de productivité d’un nouveau genre. La prochaine étape est de passer de la participation à l’intelligence collective (voir aussi le Center for Collective Intelligence du MIT).

Cependant, le « langage » de l’intelligence collective est encore pseudo-académique ou alors très geek, peu exploitable dans des contextes d’entreprises. Il faut parler à l’entreprise d’objectifs concrets et atteignables : mieux gérer les compétences, mieux comprendre l’environnement, mieux travailler ensemble, prendre de meilleures décisions… Pour prendre l’exemple de quelques situations sociales précises :
• Trouver les articles du FT que d’autres associés de même niveau ont lu ce matin et trouvé utiles
• Savoirs quels billets de blog nos clients trouvent les plus intéressants…

Attention : l’intelligence collective n’est pas « globale », elle est contextuelle, elle existe dans des communautés bien définies. Une entreprise est une communauté relativement restreinte dans laquelle il est assez facile d’identifier des processus collectifs ; mais surtout, si l’entreprise est suffisamment grande (plus de 1000 salariés), elle peut combiner cet aspect clos avec un effet d’échelle, ce qui se prêt parfaitement à l’usage des outils d’IC.

Le processus de base de l’écriture, de la lecture et du filtrage sociaux :
• Les individus, les groupes, les structures, fonctionnent comme des filtres et des canaux de diffusion
• Au bout d’un moment, on finir par se rendre compte que l’information vient vous trouver : si vous la ratez, quelqu’un d’autre dans votre réseau la repèrera et la fera remonter vers votre attention

Une telle démarche apporte plusieurs bénéfices
• Economies : moins de redondances, plus de mutualisation
• Effet multiplicateur sur la productivité
• Améliorer la vision périphérique – mieux comprendre ce qu’il se passe autour de vous
• Des relations clients plus proches et plus profondes

Quelques outils concrets pour aller vers l’intelligence collective dans l’entreprise :
• Des fils automatiques (RSS/Atom) et pour tout
• Une gestion de la bibliothèque de « fils » qui mesure ce que chacun lit, de manière à faciliter le « filtrage collaboratif »
• Des outils simples de filtrage social : recommandations, lecteurs sociaux, bookmarking social (ex. Wikio), blogs
• Des outils permettant de partager des espaces documentaires, d’agencer des informations de différentes manières, de manière partagée
• Recherche sociale…

Mais il ne faut pas oublier l’importance de l’engagement et du contexte. Les outils ci-dessus ne fonctionnent pas tous, ni tous de la même manière, pour tous les groupes et toutes les entreprises. Le Web 2.0 reste un monde de geeks, or il faut chercher maintenant la seconde vague d’adoption de ces outils.

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Régine Debatty et France Cadet : « Est-ce que les biologistes rêvent d’art robotique ? »

Filed under: LIFT07 — Hubert Guillaud @ 1:44

Comment les artistes et les designers utilisent les biotechnologies ? Comment nous proposent-ils de transformer la vie telle qu’on la connaît ?

En nous apportant quelques exemples marquant de l’activité des artistes dans le champ des biotechnologies, Régine Debatty de We Make Money Not Art a cherché à questionner notre relation à cette vie hybride, à laquelle nous allons être confronté, comme elle nous le confiait déjà il y a quelques mois lors de Ci’num.

grenouillealbinoscuisinee.jpgElle a ainsi évoqué Adam Zaretsky, un artiste qui s’est plongé pendant 7 jours dans une cage transparente et isolée pour une performance assez étonnante baptisée Workhorse Zoo. Il y a vécu dans une cage aseptisée avec divers organismes, généralement isolés et traités en asepsie lors d’expériences biologiques. En réintroduisant le cycle naturel sur des animaux de laboratoires et des micro-organismes (il s’est nourri de grenouilles albinos et de plantes génétiquement modifiées), il a cherché à initier une discussion sur la portée de la recherche animale. Faire croître des animaux pour les manger en laboratoire peut sembler de la science-fiction, mais pourtant, cette réalité n’est pas si lointaine, comme le montrait déjà, il y a deux ans, le steak de grenouille de Symbiotica – voir à ce propos cet article de Wired daté de 2004 mais qui donne de la matière à ce sujet. Qui dit qu’on ne pourra pas demain manger un steak composé des cellules de votre star préféré ou de vos ennemis politiques ?

nanotopia.jpgAutre exemple avec Futur Farm développé par Michael Burton dont on avait évoqué une autre réalisation, Memento Mori in Vitro. La « Ferme du futur » imagine un futur proche où la recherche sur le vivant aurait délivré ses plus fantastiques promesses. Les hommes deviennent des producteurs de cellules et leur corps une ferme sur lequel pousse des produits biologiques jusqu’à ce qu’on les récolte (vidéo).

Deux courts exemples qui montrent en tout cas combien les artistes savent interroger notre rapport aux biotechnologies. Un réflexe d’autant plus vital que les applications technologiques nous prennent à parti, jusque dans l’intimité de nos vies.

francecadet1.jpgFrance Cadet a ensuite détaillé la ménagerie qui composait ses expositions DogLab. Une ménagerie entre l’expérimentation biologique et sa recomposition robotique : que ce soit CopyCat, l’animal de compagnie (mi-chat, mi chien) qui s’inspirait du premier chat cloné en 2001 ; Dolly, le robot atteint d’un d’une nouvelle forme de maladie entre la tremblante du mouton et l’encéphalite spongiforme bovine, dont le nom faisait référence au premier animal cloné en 1996 ; GFP Puppy, un chien robot fluorescent à l’image de ceux imaginés par le Green Fluorescent Project ou les petits poissons génétiquement modifiés que l’on trouve déjà dans le commerce ; Xenodog, entre le robot et le cochon qui propose à la fois un animal de compagnie et un potentiel donneur d’organe, s’inspirant des recherches sur l’élevage de porc donneurs d’organes ; JellyDog, un chient transparent et inadapté à son environnement qui essaye de nager sans être capable d’aller dans l’eau ; le Schizodog, un robot schizophrène à deux têtes et le Flyning Pig, un chien robot avec des oreilles humaines sur le dos inspiré des travaux de Starlac qui se fit implanté une troisième oreille sur le bras ou des pig wings project, un projet d’ailes synthétiques développées et cultivées à partir de cellules de porc.

Reste à savoir si les robots de demain seront un jour plus biologiques, comme nous l’évoquions il y a quelques jours sur Internet Actu ? Pas sûr que les Mechatronic Heads développées par David Hanson soient les plus proches exemples de cette évolution…

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Sampo Karjalainen (Habbo) : les bénéfices d’un espace de jeu ouvert (moins le hype autour de Second Life)

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 1:34

Un personnage de HabboSampo Karjalainen est le directeur de la création de Sulake, l’entreprise qui a créé en 1999 l »univers virtuel » Habbo, qui accueille 7,1 millions de visiteurs par mois.

Habbo est un lieu virtuel dans lequel les ados se retrouvent en ligne. Plus qu’un jeu, c’est un environnement ouvert dans lequel on fait un peu ce qu’on veut : une sorte de Second Life, plus simple, qui ne nécessite qu’un navigateur. L’utilisateur moyen a 14 ans, un peu plus au Japon ou au Brésil, un peu moins en Europe. Il y a autant de garçons que de filles.

90% des joueurs jouent gratuitement, 10% paient (par exemple pour acheter des objets) environ le prix d’une place de cinéma par mois.

Habbo est avant tout une « ville », avec des places, des cafés, des discos, des jardins publics… Les utilisateurs se créent des personnages et passent l’essentiel de leur temps à discuter. Ils peuvent se fixer des rendez-vous, s’écrire en différé. On peut y jouer à plusieurs jeux, tous collectifs.

Mais ce qui fidélise le plus les ados, c’est la possibilité de créer et décorer son propre appartement. On achète (avec de l’argent réel) des éléments de décoration, des animaux domestiques, des habits amusants, puis on invite des amis. Certains objets de décoration sont rares, des utilisateurs en font collection – puis les revendent dans des espaces d’enchères. Dans leurs « pièces », les utilisateurs peuvent organiser des jeux, programmer des « quêtes ». On trouve des salles de classe, des repaires de bandits (avec des mafias très organisées et hiérarchisées), des salles de bingo. Les gens se lancent des défis, organisent des concours de chant, de beauté (ou de laideur)… Certains joueurs cherchent des parents ou des enfants à « adopter » et jouent pendant quelque temps au papa et à la maman.

Autour de Habbo, un vaste univers de communautés, de sites web, d’échange d’objets, etc. s’est créée. L’entreprise a décidé de leur faciliter la tâche et d’aider les joueurs à se créer leur propre page web.

Pourquoi les utilisateurs font-ils tout cela ? Pour attirer l’attention, bien sûr. Mais tout simplement pour jouer, pour rester enfants un peu plus longtemps – mais ceci reste un non-dit, Habbo ne peut pas se marketer sur la base de ces arguments.

Ce jeu sans finalité précise fonctionne précisément parce qu’il offre une infinité d’opportunités aux joueurs. C’était l’idée dès le départ, mais la créativité des utilisateurs a surpris les créateurs de Habbo.

Que faut-il pour favoriser une telle créativité ?
• Il faut quelque chose avec quoi jouer : des objets, des avatars, des lieux – pas forcément en très grand nombre, mais surtout organisés de manière à pouvoir être personnalisés et combinés, associés entre eux.
• L’interaction doit être intuitive, presque invisible (pas de commandes déconnectées de l’univers)
• Encourager une attitude ludique, encourager les gens à jouer à leur aise, sans complexe : minimiser les aspects utilitaires et commerciaux, valoriser le jeu et les tentatives
• Permettre aux utilisateurs de se fixer leurs propres objectifs
• On peut bien sûr imaginer et tester des « cas », des situations de jeu imaginées par les concepteurs – et on ne s’en prive pas, mais le dispositif reste constamment ouvert.

Mais l’essentiel est de créer un dispositif social partagé : permettre au créateur d’un espace ou d’un environnement de les discuter avec d’autres.

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Florence Devouard, fondation Wikimedia : Wikipedia, une innovation sociale ?

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 11:15

Florence Devouard (photo Stephanie Booth)Tout le monde sans doute entendu parler de Florence Devouard, cette agronome, actuellement mère au foyer, qui, depuis sa petite maison des environs de Clermont-Ferrand, préside la Fondation Wikimedia au niveau mondial (lire aussi le portrait que lui consacre Libération.

« Imaginez un monde dans lequel chaque être humain a accès à l’ensemble de la connaissance de l’humanité » : c’était l’objectif de Jimmy Wales, fondateur de Wikipedia. Pour cela il fallait abaisser quelques barrières ;
• La langue : Wikipedia existe en 250 langues – sous réserve que des gens créent ou traduisent le contenu dans les langues en question
• L’argent : Wikipedia est gratuite
• Libre : licence libre, contenu réutilisable et modifiable par n’importe qui ?

Les trois avantages de Wikipedia par rapport aux encyclopédies traditionnelles sont :
• La possibilité de collecter l’information de manière globale autant que locale
• La possibilité de manipuler des volumes de données considérables
• La réactivité

Wikipedia est différente de l’encyclopédie classique. A l’époque l’acte politique consistait à affirmer une forme de vérité scientifique (Charles Van Doren : « L’encyclopédie idéale est radicale, elle ne devrait pas être prudente »). Aujourd’hui l’acte politique consiste à tout partager. On n’a plus non plus de limite de taille, donc tout peut entrer dans l’encyclopédie : il ne s’agit plus de savoir ce qui mérite d’entrer dans « L »‘Encyclopédie, mais de savoir ce qui présente un intérêt pour chacun.

La neutralité de point de vue consiste à informer plutôt que de manipuler, et d’entretenir l’esprit critique des gens. « Nous nous focalisons sur les faitss. Sur l’internet la plupart des sites, par exemple sur les OGM, cherchent à vous manipuler en ne présentant que leur point de vue. Nous ne faisons pas cela. »

Enfin, Wikipedia donne du pouvoir aux individus : c’est la culture « t’as qu’à le faire ». Elle se fonde sur une confiance a priori : « nous cherchons à ouvrir les portes plutôt que les fermer. Nous ne protégeons pas notre espace à l’avance contre les agressions. Nous pensons qu’une fois que les gens sentiront que Wikipedia leur appartient , ils y feront attention, ils le défendront. Nous pouvons bloquer des « vandales », mais nous le ferons a posteriori, nous continuerons a penser qu’en général, les gens viennent dans un esprit positif. »

La question reste de savoir si ce dispositif est durable. En tout cas Wikipedia a survécu à une croissance exponentielle, qui en fait l’un des 10 premiers ensembles de sites web au monde. Cela coûte d’ailleurs de l’argent : l’exploitation de Wikipedia aura besoin d’au minimum de 5 millions de dollars. Elle repose pour l’instant uniquement sur des dons, ce qui paraît fragile.

Notes personnelles : Quand on entend Florence Devouard s’adresser à une audience de 400 entrepreneurs, experts, blogueurs et penseurs de l’internet, venus du monde entier, en nous expliquant les bases de Wikipedia, des Wikis, les bénéfices de l’intelligence collective, etc. – ne nous disant rien que nous ne saurions pas, et ne présentant aucune idée personnelle qui s’éloignerait d’un pas de la vulgate wikipédienne – on se dit qu’elle ne peut pas aussi inférieure à la tâche qu’elle n’y parait. Il doit y avoir quelque chose que nous ne savons pas voir, mais quoi ? Plusieurs possibilités : le processus et l’univers Wikipedia sont si solides qu’ils se régulent tout seuls et ne nécessiteraient personne d’autre qu’un porte-parole, choisi de manière délibérée dans la foule des gens ordinaires, dont la fonction est d’entretenir l’empathie autour du projet plutôt que de le guider vers un destin ou un autre ; ou bien, les qualités d’une présidente de la Fondation Wikimedia sont avant tout humaines, relationnelles, et de telles qualités ne ressortent pas lors d’une intervention devant une grande conférence – mais alors, il faut qu’elle invente la forme d’intervention qui va avec.

Mais il est aussi possible que la réalité du pouvoir wikipédien remonte entièrement à Jimmy Wales, qui choisirait de préférence des « dirigeant(e)s » qui ne lui feront pas d’ombre.

Nos attentes vis-à-vis de ce qu’est un « leader » sont peut-être en décalage avec la dynamique sociale de l’internet, ou en tout cas celle de Wikipedia. J’aimerais le croire.

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