Lift07 en français

8 février 2007

Julian Bleecker (designer et chercheur) : "Comment vivre dans un monde de réseaux omniprésents ?"

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 11:29  

Julian BleeckerJulian Bleecker est enseignant à l’Ecole d’art cinématique de l’Université de Californie du sud. Lors de Lift 2006, il avait co-animé avec Nicolas Nova un passionnant atelier sur les "blogjets"

Quelles différences entre "First Life" et "Second Life" ? Le "premier monde" est celui des contingences matérielles (on transpire, on creuse des trous, on tire des câbles). Mais tout bit numérique a une base quelque part dans le monde physique : "Second Life" a une base matérielle et nous devrions prendre en compte l’existence de cette base.

Ceci crée une forme de dette :
• Vis-à-vis du temps et de l’énergie humaine dépensés pour créer, maintenir ces systèmes, pour répondre à nos difficultés et nos réclamations
• En termes d’énergie – et donc, aussi, de pollution (voir la remarque de Nicolas Carr, qui explique qu’un avatar de Second Life consomme juste un peu moins d’électricité qu’un humain physique et rejette à peu près autant que CO2 qu’un 4×4 qui parcourrait 3700 km par an)
• Vis-à-vis de notre corps, assis devant l’ordinateur

Pourquoi ceci est-il important ? Parce que ce "second monde" apparemment si léger produit des externalités bien réelles et perceptibles dans le monde physique. Et qu’on ne peut pas "rebooter" le premier monde.

Dans Second Life, nous avons plusieurs avatars et pouvons choisir entre plusieurs mondes – mais nous n’avons qu’un corps, et pas de possibilité de changer de monde.

Quelles conséquences en tirer ? Comment créer des liens productifs et signifiants entre ces deux mondes, entre nos existences numériques et physiques – afin si possible, de tirer le meilleur des deux mondes ?

On pourrait par exemple imaginer des mondes virtuels qui conservent leurs dimensions ludiques et sociales, sans s’abstraire des contingences physiques.

Le jeu est un point d’entrée naturel, parce qu’il nous permet d’aborder des questions difficiles d’une manière légère. Dans le jeu, on peut chercher à créer des manières de ressentir la matérialité du monde physique, notamment le mouvement, le temps et la distance, trois dimensions que les mondes virtuels ont tendance à compresser ou ignorer.

Trois cas pratiques illustrent des manières possibles de relier ces deux univers :

• La Wii de Nintendo, qui transforme les formes d’interaction du corps avec le numérique.
Animal Crossing, un jeu sur Nintendo DS, dont les personnages ont une existence autonome dans le temps réel (l’heure de la journée, la saison), prend des rendez-vous avec nous, etc.
Teku Teku Angel, une sorte de Tamagotchi doté d’un pedomètre, qui est avant tout alimenté par les mouvements quotidiens du joueur – et qui disparaît s’il n’est pas bougé.

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1 commentaire »

  1. thanks much, brother

    Commentaire par Jeanak — 20 mars 2008 @ 7:43  


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