Lift07 en français

10 février 2007

Clark Elliott (consultant en "stratégie des espaces de travail") : les espaces de travail de demain

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 9:13  

Clark ElliottClark Elliott est au départ un psycho-sociologue, spécialisé dans la conception d’ensemble d’espaces de travail, notamment pour des entreprises du secteur des technologies. Il possède sa propre société de conseil et travaille avec l’entreprise immobilière CB Richard Ellis.

La conception d’un espace de travail nécessite une véritable intégration entre espaces, personnes et technologies. C’est une manière de susciter et conduire le changement, dans un domaine, l’organisation du travail, où les organisations comme les individus sont très conservateurs.

Que pourrait être un environnement de travail à l’ère des réseaux ? Après avoir analysé les échanges réels entre les gens, indépendamment de la hiérarchie, Elliott a commencé à créer des "zones d’activités" adaptées non pas à un poste de travail, mais à des activités différentes : conférence, réunion informelle, café, passer un coup de fil, travailler sur un document, lire… la dimension essentielle étant celle des échanges avec les autres (citation du DSI de Procter & Gamble : "le nouveau labo de R&D est le coin café"), de la connexion entre les gens. Mais il faut aussi des espaces de concentration, de discussions privées.

Ce genre d’organisation est rendue facile par les technologies mobiles et portables, et les réseaux Wi-Fi. On réinvente des bureaux à roues ; certains travaillent debout ; des "points d’eau" émergent pour recharger un appareil mobile, télécharger ses mails, et repartir. Les gens peuvent en permanence choisir leur lieu et forme de travail.

La tendance est donc au développement d’espaces communs pour favoriser la collaboration ; au développement d’espaces de travail non-affectés à une personne donnée ; à la planification personnelle de sa journée, incluant ses espaces de travail…

Remarques personnelles : c’est excitant, intéressant, bien pensé. Mais on ne peut pas non plus s’empêcher de penser que de telles entreprises considèrent leurs employes comme assez interchangeables. Et que l’idée selon laquelle il suffirait d’un coin café pour faire de la R&D est à très courte vue. Reste-t-il des moyens de chercher une idée à tatons, de construire patiemment le projet d’un projet, d’écrire longuement un texte ? Le quotidien de l’entreprise est en effet de plus en plus rapide. Certains auteurs et même chefs d’entreprises s’en inquiètent, cependant. Imaginer des espaces de travail dans lesquels on sait aussi donner le temps au temps, non pas seulement en heures, mais en mois ou années – sans pour autant revenir à l’affectation à tous d’un parallèlépipède clos -, voilà la prochaine étape – j’espère.

John Buckman (Magnatune) : Comment faire de l’argent dans un monde où la musique peut être gratuite ?

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 8:56  

John BuckmanJohn Buckman a fondé avec son épouse le label MagnaTune. Il est également membre du Conseil d’administration de Creative Commons.

"Aujourd’hui l’industrie musicale est l’une des plus détestées – et elle le mérite. La diversité musicale est en baisse, les disques coûtent un prix sans rapport avec leur coût de production, des musiciens peuvent attirer des millions de visiteurs sur l’internet et ne rien gagner… les gens le savent et ont décidé de détruire cette industrie…" Le ton est donné.

Magnatune est un label qui vend de la musique non protégée, avec un slogan : "We are not evil" ("Nous ne sommes pas mauvais"), et qui invente ou teste une grande variété de modèles économiques.

Pour l’amateur de musique, la démarche présente les avantages suivants :
• Une sélection limitée de musique "de qualité" choisie par Magnatune (600 albums)
• La possibilité d’écouter l’ensemble de l’album en streaming, sans limite. Un visiteur sur 42 achète, ce que Buckman considère comme une bonne proportion ; le temps moyen d’écoute est supérieur à 2 heures, ce qui est considérable
• Les acheteurs peuvent choisir le prix d’achat du disque qu’ils vont acheter, entre 5 et 15$. Magnatune recommande 8$ et rappelle que la moitié va au musicien. Résultat : le prix moyen est de 8,70$.

Mais l’industrie du disque gagne surtout de l’argent au travers de la vente de licences : 12 milliards de $ par an selon Buckman, contre 6 milliards de ventes de musique. Magnatune travaille la vente de licences pour des films, etc., sur une base standard et transparente (avec deux limites : pornographie et politique). Le site décrit 16 formes de licence possibles. Tout est publié, il n’y a pas, selon Buckman, de "négociations de couloirs".

Magnatune aide les internautes à podcaster sa musique, à la discuter, à la faire circuler. Le label recommande par exemple à chaque acheteur d’un album de le copier pour trois amis. Et expérimente beaucoup d’autres démarches originales qui convergent autour de deux idées : en affirmant ses valeurs et les faisant partager par les consommateurs, on crée un modèle économique viable ; favoriser l’exposition de la musique sous toutes ses formes est économiquement productif. Et apparemment, ça marche.

9 février 2007

Nathan Eagle : vers une Afrique mobile !

Filed under: LIFT07 — Hubert Guillaud @ 3:50  

Nathan Eagle par ArabellaNathan Eagle, doctorant au Media Lab du MIT, connait bien l’état de la mobilité en Afrique, puisqu’il travaille à développer le programme Eprom (Entrepreneurial Programming and Research on Mobiles) du MIT. Il y accompagne des applications mobiles pour le développement : des passerelles SMS, des programmes de petites annonces sur le modèle du célèbre Craig List, des répertoire d’adresses pour les affaires, etc.

Nathan est enthousiaste. Pour lui, l’utilisation du téléphone mobile dans les pays en développement est en passe de rejoindre celle des pays développés (41 % contre 59 % de pénétration du mobile). Au Kenya, 200 000 foyers sont reliés à l’électricité mais le pays compte 7 millions d’abonnés au téléphone mobile. L’Afrique est l’endroit dans le monde où le marché du téléphone mobile connait la plus grande progression.

Mais que fait-on avec ces téléphones ? Qu’est-ce que les données peuvent faire comprendre ? Et de présenter les réalisations du groupe Reality Mining du MIT, notamment en matière de visualisations des données qui permettent d’explorer les comportements de groupes, les activités quotidiennes ou les dynamiques de proximités.

Et de s’extasier sur le monitoring de nos données personnelles, de ce qu’on en fait, de ce qu’on fait… Des données qui pourraient permettre demain de faire des prédictions, non seulement au niveau macro, mais aussi au niveau individuel… Reste qu’on se demande tout de même un peu la nécessité qu’un appareil fasse des probabilité sur nos questions personnelles et intimes. Sommes-nous vraiment soucieux de savoir : "Quelle chance y’a-t-il que Caroline m’appelle ce soir, sachant combien de fois et à quelle fréquence elle m’a appelé ces 3 derniers mois ?"

A croire que l’objet d’étude devient un système en soi. Bien sûr, le rôle de ces systèmes est plus évident pour observer les usages à plus large échelle : mieux mesurer les réseaux sociaux d’un pays, la valeur apportée par les utilisateurs, mieux comprendre les phénomènes sociaux mis en oeuvre par les technologies est quelque chose ce que nous cherchons tous ! Il ne faut peut-être pas pour autant croire que cette analyse sur ce que nous faisons puisse être une fin en soit pour les utilisateurs.

Fabien Girardin : comprendre la réalité bordélique du monde

Filed under: LIFT07 — Hubert Guillaud @ 2:30  

Fabien Girardin par Guido van NispenFabien Girardin, doctorant à l’université Pompeu Fabra, à Barcelone (Espagne), a commis, à mon sens, la présentation la plus stimulante de ces deux jours.

Alors que se profile l’informatique ambiante, qu’on nous promet des systèmes sans fils, invisibles, sans coutures, fluides, proactifs, invisibles et "calmes"… Force est de constater que la réalité n’est pas aussi tranquille. L'"intelligence ambiante" n’est ni intelligente, ni ambiante…

babel.jpgLes nuages de connectivité n’existent pas souvent (les réseaux sans fils tombent, il faut souvent avoir les codes d’accès via un mail ou un bout de papier) et l’accès à la connection ambiante n’est pas forcément aussi évidente qu’on nous la promet. Les portes automatiques ont souvent tendance à se refermer sur vous et ne réagissent pas toujours de la manière dont les utilisateurs le voudraient. Tous les jours, nous sommes confrontés à des interactions réelles imparfaites avec les technologies et les infrastructures qui les supportent.

En regardant avec une belle lucidité le monde tel qu’il fonctionne, on regardant ce qui compose les détails de notre vie quotidienne, Fabien Girardin pointe du doigt la réalité créative, sociale, désordonnée et contradictoire qu’évoquait il y a peu Daniel Kaplan.

Alors où est le problème ? Est-ce trop complexe à implémenter ?

feuvert.jpgNous vivons dans un monde désordonné. Pourquoi ? Parce que nos infrastructures tombent en panne, se cassent, se volent, se dégradent, s’usent, sont vandalisées, on besoin d’être remplacées, d’être réglées, entretenues… Elles sont hétérogènes et nécessitent des adaptateurs pour fonctionner, se connecter les unes aux autres (adaptateur de prises électriques, démultiplication des télécommandes…). Elles ressemblent surtout à des tours de Babel technologiques. Les questions de propriété, de droits d’accès, sont essentielles et non-triviales : c’est-à-dire par exemple qu’on n’a pas toujours accès à une prise électrique ou qu’on cadenasse nos vélos sur le domaine public. Sans compter qu’il faut encore ajouter les particularités culturelles, les choses qui nous semblent à l’envers parce que la culture où elles s’expriment n’est pas la même que la nôtre, comme le montre souvent le regard de Jan Chipchase. Ce qui est "calme", acceptable, fluide, peut varier d’une culture à une autre.

Et puis nous sommes imprévisibles, ou en tout cas, la masse des individus, contextes, actions, produira toujours des situations imprévisibles : on développe des applications en essayant de penser à des contextes d’utilisation et la surprise est toujours là, possible, tangente. L’ensemble produit un "nuage d’incertitudes" : que capte le capteur ? Que signifient les données captées ? Que doit-on en inférer ?…

Pour mieux appréhender l’informatique omniprésente, il faudra peut-être proposer de nouvelles approches, faire apparaître les balafres plutôt que de faire disparaître l’informatique. "Couturer la conception" (seamful design). Ne plus cacher les machines, mais au contraire, rendre les limites, les frontières, les incertitudes visibles.

consigne.jpgManifester ce que l’on croyait pouvoir rendre invisible. Montrer plutôt que cacher l’informatique ambiante. On peut ainsi montrer les zones qu’une infrastructure Wi-Fi couvre ou non, pour permettre aux gens de jouer avec ces limites. On indique aux gens où ils sont filmés ou où ils ne le sont pas. Une porte automatique montre dans quel sens elle s’ouvre.

Nous aimons jouer avec le bruit et le désordre, c’est ce qui nous permet le plus souvent d’avoir la main sur notre environnement. La technologie visible fait de ses utilisateurs des acteurs. Les utilisateurs doivent pouvoir être acteurs et pas seulement des récepteurs passifs des technologies qui vont les envahir. Ils doivent pouvoir les configurer. Et d’évoquer le rôle d’un Design pour l’appropriation afin que nous puissions co-créer la technologie.

En définitive, "la seamlessness" (la capacité d’un système d’être sans couture) est une exception : le désordre et les limites sont structurelles, et il faut prendre cela en considération dans le design, pour ne pas reproduire les erreurs du passé de l’intelligence ambiante.

Sans compter qu’il nous faut aussi nous poser la question de savoir si nous voulons vraiment vivre dans un monde de technologies "calmes", lisses, où tout est invisible voire aseptisé. Là, je pense que nous apporterons tous la même réponse…

Jaewoong Lee : Intelligence collective et création collaborative, qu’avons-nous besoin d’autre ?

Filed under: LIFT07 — Hubert Guillaud @ 10:54  

Jaewoong Lee, président de Daum Communications, une plateforme internet Coréenne, a cherché à nous interroger sur ce qu’il y aura après Google. Pour cela il est notamment revenu sur l’histoire des médias, passant d’une communication one-to-one à une communication de masse, et même à une communication mass to mass… Et aujourd’hui, il y a Google, qui mixte toutes ces formes. Y’aura t-il quelque chose après Google ?

Certainement, affirme-t-il, au moins parce que l’information fondée sur les mots clefs n’est peut-être pas suffisante. L’absence d’une sémantique évoluée, le manque de personnalisation, la qualité qui demande toujours à être vérifié… sont aujourd’hui autant de limites, de barrières à dépasser pour la création de services. Pour Jaewoong Lee, l’après-Google viendra des contenus générés par les utilisateurs et du filtrage collaboratif : plus d’utilisateurs, signifie plus de contenus, signifie plus de contenus qualifiés…

Pour autant, il nous manque encore des fonctions qui agiraient comme des "filtres", des "strates" entre les utilisateurs : agrégateurs de contenus, jardinage de communautés, filtrage collaboratif de l’information, communautés participatives massives,… Sans compter que tout le monde n’écrit pas dans Wikipédia : il y a une fracture dans la création et même dans la capacité de retrouver l’information. Nous avons a inventer les services et les fonctionnalités, les couches simples et fonctionnelles qui nous aiderons à créer et retrouver ce que l’on cherche. Un idéal qu’il qualifie de "meta web 2.0".

A mon avis : Alors que le propos de Jaewoong Lee visait plutôt à dynamiser les troupes, j’ai trouvé qu’il n’était peut-être pas suffisamment précis pour y parvenir. Certes, l’après-Google (en même temps, c’est déjà ce que cherche à faire Google) nécessitera sans aucun doute de s’appuyer plus avant sur ce web en action que cristallisent les utilisateurs. Pour autant, préparons-nous vraiment ce "meta web 2.0" ? Où sont les standards faces aux guerres commerciales ? Où est l’interopérabilité ? Qui la construit ? Quand dépassera-t-on la seule agrégation et ses limites ? Comment amener ceux qui n’écrivent pas dans Wikipédia à y participer ? Comment dépasser le talon d’achille du web 2.0 ? Jaewoong Lee n’avait pas les clefs…

Adam Greenfield (auteur d'"Everyware") : "Everyware – L’informatique ambiante à nos portes"

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 12:00  

Adam GreenfieldNous nous permettrons de ne pas rapporter en détail l’intervention d’Adam Greenfield – Non pas par manque d’intérêt, au contraire, mais parce que nous avons plusieurs excellentes sources en Français à vous recommander :
“Everyware”, pour un design humaniste des technologies ambiantes (Internet Actu, octobre 2006)
"L’informatique ambiante, ‘objet social involontaire'" (Internet Actu, avril 2005)

Par ailleurs, son livre, "Everyware", à paraître en Français chez FYP Editions en avril 2007. Lecture o-bli-ga-toi-re !

8 février 2007

Ben Cerveny (Playground Foundation) : le "bain de lumière"

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 11:47  

Ben Cerveny (photo Arabella)
Ben Cerveny est un pionnier du "design d’interaction". Il a travaillé sur un très grand nombre de projets, des systèmes d’exploitation aux jeux vidéo en passant par les médias.

Qu’est-ce que cela signifie de vivre dans un monde de réseaux omniprésents ?

La culture consiste à associer un sens à des objets, et à des personnes. Aujourd’hui, nous sommes plus clairement conscients de la manière dont fonctionne ce scénario. C’est sans doute l’un des apports du numérique.

La caractéristique d’un monde d’informatique omniprésente est la dissémination d’information dans l’espace. Nous vivons dans un "bain de lumière". Nous parlons beaucoup de "flux", plutôt comme une sorte d’aspiration à naviguer, à épouser la complexité du monde d’aujourd’hui. L’attention est une sorte de medium fluide et lumineux, au sein duquel des réactions interviennent : le "bain de lumière".

A partir de cela, émerge un domaine d’activité, celui des contenus générés par les utilisateurs, qui créent des sortes de matières suspendues dans ce medium fluide qu’est l’attention. Nous avons tout autour de nous des morceaux d’attention, la notre et celle des autres… et au bout d’un moment, un processus d’auto-organisation prend forme, par accrétion. Comme les protéines, l’information s’organise toute seule dans cette "soupe primordiale".

Cerveny propose une analogie entre la naissance de la vie cellulaire dans la mer cambrienne et celle de l’information auto-organisée dans la webosphère. Des morphologies agrégées, croissantes en complexité, émergent toutes seules comme des "organismes informationnels", nageant dans le bain de lumière, et qui s’attachent à des personnes, des espaces et des choses.

Mais qu’est-ce que cela signifie pour les gens ? Un potentiel de "signalement passif", de communiquer sans avoir à y penser des signaux sur sa localisation, sa disponibilité. Et cette signalisation permet aux groupes sociaux de gagner de manière considérable en flexibilité.

L’analogie chimico-biologique se prolonge par un développement sur la bio-luminescence : le mécanisme par lequel les artefacts informationnels suspendus dans le "bain de lumière" se créent, s’agrègent, se mettent en réseau, peut être tracé. Des schémas-types (patterns) émergent, que l’on peut reconnaître et analyser.

Remarque personnelle : on m’excusera (j’espère) d’avoir décroché à ce stade. Dérouler la métaphore jusqu’à ses dernières conséquences, conduit parfois à confondre le phénomène avec ce à quoi on le compare… au point de ne plus savoir quand on passe des intuitions intéressantes (il y en a) aux banalités pompeuses. Bref, c’est assez joliment dit, encore mieux illustré pour qui aura vu la présentation, mais au fond, qu’est-ce que ça dit de nouveau ? Il doit bien y avoir quelque chose, car Ben est un designer numérique très reconnu. Le premier qui parvient à en tirer quoi que ce soit de concret ou de vraiment neuf aura droit à ma reconnaissance éternelle – merci !

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Julian Bleecker (designer et chercheur) : "Comment vivre dans un monde de réseaux omniprésents ?"

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 11:29  

Julian BleeckerJulian Bleecker est enseignant à l’Ecole d’art cinématique de l’Université de Californie du sud. Lors de Lift 2006, il avait co-animé avec Nicolas Nova un passionnant atelier sur les "blogjets"

Quelles différences entre "First Life" et "Second Life" ? Le "premier monde" est celui des contingences matérielles (on transpire, on creuse des trous, on tire des câbles). Mais tout bit numérique a une base quelque part dans le monde physique : "Second Life" a une base matérielle et nous devrions prendre en compte l’existence de cette base.

Ceci crée une forme de dette :
• Vis-à-vis du temps et de l’énergie humaine dépensés pour créer, maintenir ces systèmes, pour répondre à nos difficultés et nos réclamations
• En termes d’énergie – et donc, aussi, de pollution (voir la remarque de Nicolas Carr, qui explique qu’un avatar de Second Life consomme juste un peu moins d’électricité qu’un humain physique et rejette à peu près autant que CO2 qu’un 4×4 qui parcourrait 3700 km par an)
• Vis-à-vis de notre corps, assis devant l’ordinateur

Pourquoi ceci est-il important ? Parce que ce "second monde" apparemment si léger produit des externalités bien réelles et perceptibles dans le monde physique. Et qu’on ne peut pas "rebooter" le premier monde.

Dans Second Life, nous avons plusieurs avatars et pouvons choisir entre plusieurs mondes – mais nous n’avons qu’un corps, et pas de possibilité de changer de monde.

Quelles conséquences en tirer ? Comment créer des liens productifs et signifiants entre ces deux mondes, entre nos existences numériques et physiques – afin si possible, de tirer le meilleur des deux mondes ?

On pourrait par exemple imaginer des mondes virtuels qui conservent leurs dimensions ludiques et sociales, sans s’abstraire des contingences physiques.

Le jeu est un point d’entrée naturel, parce qu’il nous permet d’aborder des questions difficiles d’une manière légère. Dans le jeu, on peut chercher à créer des manières de ressentir la matérialité du monde physique, notamment le mouvement, le temps et la distance, trois dimensions que les mondes virtuels ont tendance à compresser ou ignorer.

Trois cas pratiques illustrent des manières possibles de relier ces deux univers :

• La Wii de Nintendo, qui transforme les formes d’interaction du corps avec le numérique.
Animal Crossing, un jeu sur Nintendo DS, dont les personnages ont une existence autonome dans le temps réel (l’heure de la journée, la saison), prend des rendez-vous avec nous, etc.
Teku Teku Angel, une sorte de Tamagotchi doté d’un pedomètre, qui est avant tout alimenté par les mouvements quotidiens du joueur – et qui disparaît s’il n’est pas bougé.

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Jacques Panchard : les réseaux de capteurs, des labos à la réalité quotidienne ?

Filed under: LIFT07 — Daniel Kaplan @ 11:24  

Jacques Panchard est doctorant à l’EPFL (Lausanne)

Une puce RFID est-elle un capteur sans fil ? Pas vraiment. Elle ne capte rien, elle ne traite rien, elle ne fait que transmettre des données préenregistrées. Par contre, ses avantages sont d’être petite, peu coûteuse et plate – donc facile à installer sur ou dans un très grand nombre d’objets et d’espaces, voire de corps.

Qu’est-ce donc qu’un capteur sans fil ? Techniquement : un capteur, un processeur qui pré-traite les données, une antenne.

Quelle est la promesse des capteurs ?
• La possibilité de nouvelles applications
• La facilité d’installation et d’exploitation (car le réseau est censé s’auto-configurer)
• De faibles coûts d’exploitation
• Des gains de productivité

… Mais aujourd’hui, la réalité est encore loin de cette image :
• Les dispositifs demeurent insuffisamment fiables, idem pour les réseaux (problèmes d’interférence)
• Les équipements demeurent volumineux et coûteux (plus de 100$ par capteur)
• On cherche encore la "killer application"

Applications :
• Contrôle industriel : chaînes de production, gestion d’entrepôt, risques
• Immotique, domotique
• Relevé automatique de compteurs
• Suivi environnemental
• Dans le cas des pays en développement, les réseaux de capteurs peuvent répondre à des besoins importants : le suivi de la qualité de l’eau, par exemple

Applications futures :
• Communications entre véhicules
• Réseaux corporels : applications médicales, mode (accessoires de mode), sport (suivi de la performance d’un athlète)
• Arts et loisirs

Remarques personnelles : la recherche de "l’application qui tue" est sans doute sans issue dans ce domaine comme dans beaucoup d’autres. Penser les capteurs comme des infrastructures, aussi ouvertes que possible, aux usages aussi divers que possible, constitue sans doute une voie plus féconde. Mais elle suscite ses propres problèmes aussi, en termes de droit d’accès, de partage des informations, de financement, de régulation des usages et de l’occupation de l’espace public, etc.

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Christophe Guignard : vers des espaces contemporains ?

Filed under: LIFT07 — Hubert Guillaud @ 6:38  

Christophe Guignard est architecte et designer pour la Fabric, un studio d’architecture et de recherche Suisse. Il s’interroge sur comment, d’un point de vue architectural, les espaces où l’on vit sont conçus et transformés par la technologie (voir la présentation (.pps)).

fabric.gif

Notre rapport au technologies amène à de nouvelles formes d’espaces : territoires virtuels, espaces artificiels, espaces augmentés… Or ces espaces ne sont pas indépendants, les uns des autres : ils se superposent à l’espace physique et les uns avec les autres. Comme on ne voit qu’une partie des ondes lumineuses, aujourd’hui, l’architecture offre un spectre plus large que le seul espace physique et permet d’aller jusqu’à des espaces fictionnels.

Sa présentation s’est surtout arrêtée sur RealRoom(s), un concept développé pour le siège de Nestlé à Genève. Alors que tous les bureaux du monde proposent le même confort, la même expérience de travail (lumière, air conditionné, modalités), l’idée a été de créer des pièces dont la lumière, la température, l’humidité pouvait être ajustée pour correspondre à d’autres latitudes, pour reproduire les conditions de travail d’associés à l’autre bout du monde. Une façon de nous reconnecter à la réalité en temps réel : "On diffuse la réalité à l’intérieur de l’immeuble", concluait-il.

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